; Programa: Package para Inicialización y cálculo de blancos y negros ; en el juego MasterMind ; Asignatura: Introducción a la Inteligencia Artificial ; CSI - ULL ; Práctica: 3a (sistemas de producción) ; Profesor: Patricio García ; Fecha: 9/5/2001 ; Comentarios: ; Los elementos que se utilizan para representar ; un código MasterMind son listas de números, siendo ; cada número alguno de los n enteros a partir del ; cero, variando n según en número de valores posibles ; de cada elemento. ; Variables exportadas: (defvar *num-elem-mm* 5 "Numero de elementos (casillas) del mastermind") (defvar *num-digitos-mm* 8 "Numero de colores del mastermind") Funciones exportadas: - Funcion: INIC-MASTER-MIND (&optional (AGENTE #'agente-humano) &KEY VERB (NUM 1) (TIPO '(4 6))) Package:MASTMIND Inicia el juego del mastermind generadno un codigo oculto y llamando el agente pasado para ejecutar los movimientos. VERB indica si se usa el modo verbose. NUM indica el numero de partidas a jugar. TIPO indica el tipo de juego en una lista de casillas y colores. HOF indica si se graban los resultados en le Hall-of-Fame (/scratch/mastmind/hof.txt , ver porll y port). Devuelve una lista con el numero de partidas jugadas, el numero total de llamadas a la funcion TEST-MATER-MIND efectuadas y el tiempo de ejecucion total que han tardado las partidas. - Funcion: TEST-MASTER-MIND (COD-A-TEST) Package:MASTMIND Testea los negros y blancos de un codigo de mastermind COD-A-TEST respecto al codigo oculto generado por INIC-MASTER-MIND, ambos codigos han de estar formados por una lista con *num-elem-mm* elementos y donde cada uno es un numero entre 1 y *num-digitos-mm* - 1. El resultado es devuelto en una lista de dos elementos, negros y blancos. - Funcion: TEST-2-MASTER-MIND (COD1 COD2) Package:MASTMIND Testea los negros y blancos entre dos codigos de mastermind COD1 y COD2 devolviendo una lista con ellos.